O mercado de games e a nova geração de consoles



A nona geração de consoles irá chegar já neste mês! E inúmeras das conquistas tecnológicas e transformações no mercado de videogames serão desencadeadas com esses lançamentos. Contudo, antes de examinarmos com mais detalhes qual é a atual situação desse setor, é necessária a reflexão de como atingimos esse estágio , no qual tal forma de entretenimento deixou de ser restrita a nichos de indivíduos e já contempla mais de 70% dos brasileiros. E, como já é de se esperar no mundo atual, os mais importantes avanços para o setor começaram na Ásia, e não estamos nos referindo à Sony.


De fato, a Nintendo, empresa de entretenimento japonesa que se destacava pela produção de tipos de baralhos, foi a grande responsável pela reformulação desse mercado, o qual se deparava com a sua maior crise. A Atari, líder desse setor, havia aderido a um comum princípio da indústria de entretenimento e priorizado quantidade em vez de qualidade (o jogo ET - The Extra-terrestrial foi apenas um dos emblemáticos resultados), e a consequência disso foi uma expressiva queda no número de consumidores aliado a um sentimento de descrença por parte dos investidores. Contudo, a confiança dos stakeholders foi rapidamente recuperada com a ascensão dessa nova gigante do mundo dos games.


De maneira geral, com seu console Nintendo Entertainment System, o NES, a Nintendo aprimorou muito a qualidade dos jogos, inserindo inúmeras características que marcaram essa indústria desde então, com a permissão de desenvolvimento de jogos para empresas terceiras (as third-parties) e a introdução, pela última vez na história, de uma situação ótima nesse setor, na definição econômica do termo. A lógica era simples, com a Nintendo passando a contabilizar cerca de 90% do mercado na passagem da década de 80 para a 90, as desenvolvedoras apenas precisavam se preocupar em otimizar seus jogos para uma plataforma. Nesse sentido, os varejistas apenas precisariam adquirir um tipo de console e os consumidores possuíam acesso a todos os jogos do mercado com seu NES: todos saiam ganhando. Não é como se eles tivessem uma escolha, uma vez que consumidores apenas comprariam um console com jogos e as desenvolvedoras apenas produziriam jogos para consoles com consideráveis base de consumidores, requisitos relacionados em um ciclo vicioso e apenas cumpridos então pela empresa japonesa.


Entretanto, como era de se esperar quando se é concedido um monopólio para uma empresa, a Nintendo abusou de sua posição, impondo rigorosas regras para as desenvolvedoras e varejistas se relacionarem com seu lucrativo produto. As primeiras poderiam produzir um máximo de cinco jogos por ano, sendo proibidas de colocar conteúdos considerados “impróprios” pela empresa japonesa, a qual também reteria, direta ou indiretamente, cerca de 40% das receitas adquiridas com a venda dos jogos. Para as varejistas, as imposições também não eram nada animadoras: elas seriam obrigadas a separar áreas de seus locais de vendas para uso exclusivo da Nintendo, em um setor no qual se sabe que cada área de venda importa. Não é surpresa que o lançamento do console Genesis pela Sega foi tão bem-sucedido, em uma estratégia agressiva de marketing direcionada em apontar algumas inegáveis verdades sobre a concorrente como, por exemplo, o fato de ela deter o controle do mercado e utilizá-lo somente para atender certos nichos de consumidores, em especial, o público infantil.


Após essa massiva campanha e o convencimento de algumas desenvolvedoras a migrar para esse console o qual, por funcionar com tecnologia 16-bit, oferecia inúmeros aprimoramentos tecnológicos, o monopólio foi quebrado, e dessa vez em definitivo. A batalha entre as duas empresas japonesas foi agravada quando em 1995 a Sony lança o seu Playstation, levando o poder do CD-ROM para o setor dos videogames. A entrada dessa nova poderosa concorrente, o que a essa altura já é de se esperar, pode ser responsabilidade da própria Nintendo, a qual abandonou a Sony em um projeto avançado de joint-venture direcionado ao desenvolvimento desse console com leitor de discos, substituindo os antigos cartuchos. De certa forma, percebe-se a ironia da situação, na qual as duas empresas acabaram perdendo o seu domínio no mercado por motivos diametralmente opostos: a Atari por adotar poucas restrições em relação à qualidade dos produtos, a Nintendo por impor restrições excessivas, mas ambas unidas por um implacável uso predatório de seu poder.


Quando a Microsoft entra no mercado com o Xbox, trazendo a proposta visionária de um multiplayer online para os videogames, aquela situação na qual os consumidores possuíam acesso a todos os jogos com seu console encontrava-se em um distante passado. De fato, agora as quatro líderes se empenham na captação de desenvolvedoras para a produção dos famigerados “jogos exclusivos”, com a situação se invertendo contra as fabricantes de consoles. Nesse contexto, muitas das antigas parceiras da Nintendo, incluindo a então prestigiosa Capcom, a abandonaram, passando a produzir exclusivos para sua agora maior concorrente, a Sony. Esta, diferentemente da primeira, aceitava que o futuro do setor se encontrava muito distante dos cartuchos e não possuía limite de idade.


Agora, com um mercado no qual nenhuma das concorrentes possuía controle, populariza-se a concepção de gerações nesse setor. Embora anteriormente alguns especialistas já analisassem a evolução dos consoles por gerações, o lançamento do Playstation 2 na chamada 6ª geração marcou o início de uma era em que todo o mercado, incluindo a parcela dos consumidores, são envolvidos pelo estágio tecnológico preponderante, com desenvolvedoras intimamente relacionadas na produção de jogos específicos para esse estágio e até varejistas mais engajadas na venda da geração do momento. Assiste-se também à equiparação na capacidade técnica dos consoles, com duas das maiores atuantes do setor, a Microsoft e a Sony, estando atentas a cada movimentação de mercado da outra e sempre aguardando algum erro da concorrente que as permita conseguir os antigos níveis de controle de mercado da Nintendo. Esta por sua vez, se distanciando cada vez mais do mainstream do setor, se atém à exploração de nichos com alguns eventuais e estrondosos sucessos, como o bem-sucedido Nintendo Switch, e outras apostas malsucedidas, como o frustrante Wii U. A última das empresas japonesas, a Sega, afundou-se em inúmeros fracassos, não conseguindo gerar retornos com seus decrescentes números de vendas e se retirando do mercado de consoles em 2001.


Para a nova geração, as previsões não são exatas, mas parece altamente improvável que alguma antiga fabricante de baralhos ou alguma nova empresa visionária consigam entrar ou modificar substancialmente a organização do setor, mesmo entre as desenvolvedoras, em um setor com cada vez mais exigências de consideráveis investimentos. De fato, ainda entre as desenvolvedoras dos chamados jogos free-to-play, tidas como mais periféricas no mercado, há a necessidade de grandes investimentos. A enorme popularidade recente do Fortnite, produzido pela Epic Games, fora do núcleo de grandes desenvolvedoras como EA e Ubisoft, esconde o investimento de $300 milhões da Tencent, gigante da tecnologia da China e que já possuía 40% da gigante Activision.


Avanços tecnológicos são esperados, com a Microsoft com seu Xbox series X objetivando fortalecer o hardware e as capacidades técnicas, com seu processador de 8 núcleos, e a Sony com seu Playstation 5 buscando aprimorar a performance e a velocidade de processamento, com um SSD tão potente que não possui comparáveis nem entre PCs. Outras inovações potenciais estão colocadas no processamento em nuvem, sem necessidade da posse física dos jogos. Assim, grande parte das transações já são digitais e empresas já se destacam pela formulação de serviços de streaming para seus games, com o Xbox Game Pass e o EA Play mirando na estratégia típica dentro da indústria da música e de filmes de possibilitar um catálogo de jogos para os clientes.


Contudo, o sucesso deve ser acompanhado com a notável ressalva de que os consumidores de games necessitam dedicar mais tempo em um jogo do que alguém em um filme de uma plataforma de streaming e certamente se envolvem mais com um videogame do que um indivíduo em uma playlist no modo aleatório do Spotify. Algumas outras promessas são ainda mais inviáveis, como o novo empreendimento da Google, o Stadia, o qual possibilita o processamento de jogos sem um console, contato que se tenha uma internet de 5 GHz, superior à da maioria dos brasileiros. Apesar de ser tida pela Google como o futuro dos videogames, esse tipo de produto é projetado para ocupar somente 3% do mercado em 2023, segundo a IHS.


Por fim, deve-se observar a tendência de grande crescimento, dessa vez com potencial bem mais plausível, que empresas como a Epic Games e a Garena, com seus Fortnite Mobile e Free Fire, têm tido em levar os games para cada vez mais indivíduos através de dispositivos mobile e assim popularizar ainda mais os E-sports, competições esportivas de videogames, em um novo mercado que movimentou $1,1 bilhões em 2019 e previsto para gerar $1,5 bilhões neste ano. E se algo é dado como certo por essas novas tendências e gerações do setor, certamente é o fato de que a indústria de videogames está consolidada o suficiente para não deixar de ser relevante, mas não estagnada para cessar de expandir e continuar a surpreender a todos com seus avanços.




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